WATER TEMPLE


Lake Hylia / Water Temple (1) / Dark Link / Water Temple (2) / Morpha / De Water Medaillon

LAKE HYLIA

Door de Serenade of Water te spelen wordt je naar Lake Hylia gewarpt, om precies te zijn op een eilandje midden in het meer. Nou ja, meer... bijna al het water uit Lake Hylia is verdwenen! Alleen rond dit eilandje zit nog wat water. Trek je Iron Boots aan en laat je in het water zinken. Je ziet een gesloten hek met daarboven een blauwe schakeldiamant. Schiet die diamant met je Hookshot, het enigste wapen dat je onder water kunt gebruiken. Het hek wordt nu geopend en je kan erin gaan.

WATER TEMPLE (1)

Je bent nu in de Water Temple. Trek je Iron Boots uit en klim op de kant. Dit is de centrale kamer. In het midden staat een grote toren en er zijn drie omlopen. Twee Blue Tektites en twee Spikes op de bodem maken deze kamer onveilig. In deze kamer beginnen alle gangen en komen ze ook weer uit. Het waterpeil is nu op het hoogst. Trek nu je Iron Boots aan en zink helemaal naar de bodem van de centrale kamer, op het zand. Loop over de bodem naar de gang rechts, gemarkeerd met twee fakkels. Ga die gang in. Aan het eind kom je in een kamer waar je de Zoraprinses ziet! Ze zegt dat ze al die tijd op je gewacht heeft. Ze vraagt je nu om haar te helpen met het redden van Zora's Domain. Verder zegt ze dat er drie plaatsen zijn waar je het waterniveau kunt veranderen. Ze zal je de eerste wijzen. Ruto gaat omhoog. Ga haar achterna door je Iron Boots uit te trekken zodat je naar boven drijft. Bovenaan vind je niet Ruto, maar wel een Triforce-symbool op de muur. Er staat:

Wie het pad wil openen dat op de bodem van het meer rust, moet de melodie van de Koninklijke Familie spelen.

In de Water Temple

In de Water Temple
Pak dus je ocarina en speel Zelda's Lullaby. Het water zakt naar het laagste peil! Ga nog niet terug naar beneden, ga eerst hier boven door de deur. De deur slaat achter je dicht en je ziet 4 Spikes, vijanden die er vanuit de verte uitzien als stenen, maar als je dichterbij komt hun ijzeren spikes uitslaan en je aanvallen. Versla ze door ze met je zwaard te slaan. De eerste keer sla je hun spikes weg, de tweede keer kan je ze afmaken. Je kan inplaats van je zwaard ook je Hookshot of pijlen gebruiken. Als ze allemaal verslagen zijn, gaat de deur weer open en verschijnt er een kist met daarin de Dungeon Map! Ga weer uit deze kamer.

Val door het gat terug in de kamer waar je Ruto ontmoette. Daar zie je een dichte deur. Die kan je openen door de fakkels aan te steken. Het kan op twee manieren. De makkelijkste manier is om Din's Fire te gebruiken, en de moeilijkste manier is om de fakkels aan te steken door pijlen door de al brandende fakkel te schieten naar de gedoofde fakkels. Als alle fakkels tegelijk aan zijn, gaat de deur open en kan je naar binnen.

Je ziet hier drie Shell Blades. Deze oesters vallen je aan als je dicht bij ze komt. Versla ze door ze met iets (zwaard, Hookshot of pijl) in hun keel te raken als ze hun schelp openen voordat ze je aanvallen. Tip: Gebruik Din's Fire om ze alle drie tegelijk te verslaan. Als ze verslagen zijn verschijnt er een kist met daarin een sleutel. Ga nu terug naar de centrale kamer.

Er is geen water meer in de centrale kamer. Volg de muur aan je linkerhand en ga de eerste gang links in. Aan het eind van de gang waar je nu komt zit een barst in de vloer. Leg daar een bom op. Als die ontploft verschijnt er een gat, gevuld met water. Trek je Iron Boots aan en ga het water in. Loop het gangetje in, versla de Shell Blade op je weg met je Hookshot en trek achterin je Iron Boots weer uit.
Klim in de kamer waar je nu bent op de kant bij de schakelaar. Sta op die schakelaar om het water iets te laten stijgen in deze kamer en op de kant voor je een pilaar omhoog te laten rijzen met een Hookshot-cirkel erop. Klim op het hoger gelegen platform en trek je aan die cirkel op met je Hookshot. Versla eerst de twee Blue Tektites (net als rode) en ga naar het hek achter in de kamer. Er zit een schakelaar en een Gold Skulltula achter. Het lijkt alsof je de schakelaar niet kan activeren, maar het kan toch! Ga vlak voor het hek staan en houdt B ingedrukt om je zwaard te upgraden. Laat B weer los om een magische rondzwaai te doen waarmee je de schakelaar activeert. Het hek gaat open en je kan de Gold Skulltula achter op de muur verslaan. Ga daarna weer terug naar de centrale kamer.

Volg de muur in de centrale kamer verder links. Pas op voor Spikes op de bodem en van Blue Tektites die van boven kunnen komen vallen. Je ziet een rood drijfblok en een grijs duwblok in de muur. Klim op het rode blok en duw het grijze blok voor je uit tot het in het water valt. Trek je Iron Boots aan en ga het blok achterna het water in. Loop het gangetje in en drijf aan het eind omhoog door je ijzeren laarzen uit te trekken.

Je komt in een kamer met rechts een schakeldiamant en voor je een deur achter een ravijn. Raak de schakeldiamant om uit het ravijn een waterstraal te laten spuitenn. Gebruik die waterstraal als opstapje naar de overkant. Mocht je onverhoopt toch nog in het ravijn vallen, dan kan je je weer optrekken aan een Hookshotcirkel. Versla of negeer aan de overkant de Blue Tektite en ga door de deur.

Zoek de schakelaar

Zoek de schakelaar
Je komt nu in een waterbassin met een sterke stroming. Spring in het water en je wordt steeds rondgedraaid met de stroom mee. Trek snel je Iron Boots aan als je boven de pijp onder water aan de rechterkant zwemt. Je komt op die pijp terecht. Links zie je nu een drakenkop met een schakeldiamant in zijn bek. Raak die schakeldiamant met je Hookshot om het hek voor je tijdelijk te openen. Trek je dan snel met je Hookshot op aan de cirkel in het tunneltje met het geopende hek. Versla de twee Shellblades of negeer ze en trek je Iron Boots uit zodat je omhoog gaat. Je komt in een klein kamertje met een klein kistje. Open dat kistje voor een kleine sleutel! Sla dan de schakeldiamant hier om het hek weer te openen, trek je Iron Boots aan en ga weer terug. Verlaat dan deze kamer en ga terug naar de centrale kamer. Op het eind, in de gang waar je het blok duwde, is de kant te hoog om op te klimmen. Ga dus met je Iron Boots op het blok staan en trek met je Hookshot op aan de witte cirkel boven het wateroppervlak om aan de kant te komen.

Loop nu over de bodem tot je een rood blok ziet met een gesloten deur waardoor je in de middelste toren kan komen. Open die deur met een sleutel en ga erin. Je bent nu in de toren. Boven je zie je platforms en het lijkt of je daar niet bij kan komen, maar als je een stukje doorloopt en je dan omdraait, zie je rechts boven je een Hookshot-cirkel. Trek je daaraan op. Richt op het bovenste deel van de cirkel, anders val je eraf in de stekels. Je ziet weer een Triforce-symbool op de muur. Speel er Zelda's Lullaby voor om het waterpeil naar middel te laten stijgen.

Als het water omhoog gaat, drijft er ook een rood blok mee omhoog. Trek nu je Iron Boots aan en zink naar de bodem. Pas op voor de stekels! Je kan nu in het gat gaan waar het blok eerst op lag. Zink dat gat in. Loop de gang door tot je in een onderwater-kamer komt met een schakeldiamant. Raak die diamant met je Hookshot om een hek in het plafond boven de schakelaar te openen zodat er allerlei vijanden die erachter zaten de kamer in vallen. Het zijn 5 Spikes en 2 Shell Blades! Versla ze allemaal met je Hookshot om aan de andere kant van de kamer een ander hek in het plafond te laten openen. Ga onder dat hek staan en trek je Iron Boots uit. Je drijft omhoog naar een klein kamertje waar een kistje met een kleine sleutel staat. Trek nu je Iron Boots weer aan en ga terug naar de toren. Ga uit de toren bij de deur op de tweede verdieping.

Trek als je in de centrale kamer bent je ijzeren laarzen weer aan om naar de bodem van de tempel te zinken. Loop naar de kamer waar je Ruto ontmoette (met twee fakkels voor de opening). Trek daar je Iron Boots weer uit. Omdat het waterniveau middel is, drijf je op de halve hoogte. Klim op de kant. Je ziet een grote barst in de muur. Leg bij die barst een bom om de muur te laten ontploffen. Achter de muur vind je een kamertje met daarin een kistje met een sleutel erin. Ga nu weer terug naar de centrale kamer.
In de toren

In de toren

Drijf omhoog naar de middelste omgang. Zoek een gang waar twee potten voor de opening staan. Trek je op aan de Hookshot-cirkel boven de gang en loop de gang in. Aan het eind zie je stekels boven je en op de grond. Trek je op aan de Hookshot-cirkel achter de stekels om jezelf er overheen te trekken. Kijk nu omhoog. Je ziet drie Hookshot-cirkels op het plafond. Trek je op aan een van die cirkels. Je ziet nu een grote kist, gevangen in een waterstraal. Ga bij die kist staan en raak de schakeldiamant in deze kamer met je Hookshot of een pijl om heel even de waterstraal weg te doen. Open nu snel de kist. Je vindt er het kompas in! Ga weer terug naar de centrale kamer.

Loop rond de toren en zoek een gesloten deur met een rood blok ervoor (niet die aan de kant van de toren). Trek je op aan de Hookshot-cirkel boven de deur en open de deur met een sleutel. Je komt in een kamer met een waterstraal en een schakeldiamant. Ga eerst even op de waterstraal staan en er dan weer af. Zo lok je een Blue Tektite naar beneden die boven je zat. Versla die en ga dan weer op de waterstraal staan. Raak vanaf hier de schakeldiamant met je Hookshot of met een pijl om de waterstraal omhoog te laten spuiten met jij erop. Spring er als je in de kamer boven je bent af en ga door de deur. Je staat nu op een platform boven de centrale kamer. Hier staat weer zo'n Triforce-symbool op de muur. Speel er zo als gewoonlijk Zelda's Lullaby voor. Het water stijgt nu tot op het hoogste niveau. Op dit platform zie je een plek waar Navi groen wordt. Speel hier de Scarecrow's Song om Pierre de vogelverschrikker te laten verschijnen. Die zal je helpen om later weer gemakkelijk bij het Triforce-symbool terug te keren.

Spring van het platform af in de centrale kamer. Ga op de bovenste omloop (hier zitten twee Blue Tektites) en zoek een gang die niet de ingang van deze tempel is, geen drakenkop heeft en ook niet achter een deur zit (een normale gang dus). Ga die gang in. Zink aan het eind van de gang met je Iron Boots naar beneden. In de gang onder water zie je een bruin blok. Trek dat blok uit de muur zo ver je kan. Ga weer terug naar de centrale kamer als het blok vast op zijn plek zit.

Ga nu op de hoogste omloop naar de gesloten deur. Trek je op aan de Hookshot-cirkel boven de deur en open de deur met een sleutel. In de kamer waar je nu bent is een hele grote waterval waar blokken langzaam vanaf glijden. Versla eerst de twee Keeses aan weerszijden van de muur en spring dan naar beneden op een blok en spring van dat blok verder naar beneden naar het blok dat heen en weer gaat over de schuine helling tegenover de waterval. Je ziet nu dat de blokken in de waterval tegenover je witte Hookshot-cirkels voorop hebben. Beklim nu de waterval door van blok naar blok te Hookshotten (nieuw werkwoord!). Open de deur boven aan de waterval met een sleutel.

Je bent in een kamer met drakenkoppen en een schakeldiamant. Door die schakeldiamant te raken kan je het water en de drakenkoppen laten stijgen en ook andersom als alles al hoog is. Laat het water dus stijgen. Op de nek die omhoog is gekomen van de drakenkop voor je zit een Hookshot-cirkel. Trek je daaraan op. Raak nu de schakelaar om het water weer te laten dalen en trek je op aan de Hookshot-cirkel rechts van je over het water. Klim daar over de drakenkop heen, ga het bochtje om en laat alles weer stijgen (gaap!). Trek je op aan de Hookshot-cirkel op de drakennek rechts van je en laat dan alles weer dalen (zucht!). Klim op de drakenkop en laat alles weer stijgen (laatste keer!). Je gaat met de drakenkop mee omhoog. Klim op het hoger gelegen platform. Je wordt aangevallen door twee Blue Tektites. Versla die eerst. Nu wordt de weg versperd door stekels. Op het plafond zit wel een Hookshot-cirkel om je er overheen te helpen, maar als je die gebruikt beland je in de bek van een hongerige Like Like! Versla dus eerst die Like Like met pijlen en gebruik dan pas de Hookshot-cirkel. Ga aan de andere kant van de stekels door de deur.

De deur slaat achter je dicht. Maar wat een rare kamer is dit! Het lijkt wel of je buiten bent. In het midden staat een eilandje met een dode boom. Loop daar langs en draai je om. Ineens sta je dan oog in oog met je eigen schaduw!

DARK LINK

Deze vijand is je eigen schaduw. Het is haast de moeilijkste vijand van het hele spel als je niet een paar trucjes weet! Hij hoeft trouwens niet per se Dark Link te heten, als je file bijv. Joost heet, heet deze vijand Dark Joost. Hij is erg moeilijk te verslaan, omdat hij precies met dezelfde tactiek vecht als jij. Met alleen je Master Sword maak je niet veel kans, of je moet een heel snelle zwaardvechter zijn. Je moet dan Dark Link slaan vlak nadat hij je aanvalt, dus voordat hij zijn schild weer goed kan doen. Doe in ieder geval geen steek met je zwaard, dan springt hij erop en slaat je. Als je hem raakt, zakt hij in de grond en verschijnt weer op het eilandje. Met het Biggoron's Sword is het een flink stuk makkelijker om hem te verslaan. Sommige mensen vinden het ook makkelijk om hem met de Megaton Hammer te lijf te gaan, maar ik persoonlijk ben daar niet zo voor. Je kan ook Din's Fire steeds op hem gebruiken, maar dan heb je wel wat groene drankjes nodig om je magiemeter aan te vullen.

Dark Link

Dark Link
WATER TEMPLE (2)

Als je Dark Link hoe dan ook verslagen hebt, gaan de deuren open en verandert de kamer langzaam in een gewone Water Temple-kamer. Ga door de nieuwe deur.
In de kamer waar je nu bent zie je een grote kist staan. Open die en je vindt de Longshot, een Hookshot met een twee keer zo lange ketting! Kijk nadat je de kist hebt geopend achter de kist. Daar zie je een blauw blok met hetzelfde opschrift als de Door of Time in de grond zitten. Speel bij dat blok de Song of Time om het blok te laten verdwijnen. Val in het gat waar het blok zat.

Je komt bij een rivier met een sterke stroomversnelling en veel draaikolken erin. Als je het water nadert waarschuwt Navi je voor draaikolken. Spring in het snelstromende water en trek je Iron Boots aan. Loop over de bodem en ontwijk de draaikolken. Boven de tweede draaikolk zit een Gold Skulltula op de muur. Schiet die met je Longshot en pak het muntje. Op het eind kom je bij twee draaikolken. Loop rechts langs de muur langs de draaikolk. Trek dan je Kokiri Boots aan en klim op de kant bij de twee potten. In een van die potten zit een feetje. Voor je zie je nu een smal stukje platte grond tussen de twee draaikolken in. Trek je Iron Boots aan en loop over dat smalle stukje naar de overkant en klim daar op het kleine vierkante plateautje. Trek daar je Iron Boots uit. Voor je zie je een geel oog. Schiet daar een pijl in om het hek links van je even te openen. Achter dat hek staat een klein kistje. Trek je daaraan op. Open dat kistje voor een kleine sleutel. Loop rechts de tunnel in. Je staat nu boven de kamer met de stroomversnelling en de drakenkop onder water. Links onder bij de deur zie je een witte cirkel. Trek je daaraan op met je Longshot. Ga dan terug naar de centrale kamer (je weet de weg toch zeker nog wel?).

Magische waterregelaar

Magische waterregelaar
Als je nu weer even de kamer met de waterval en de blokken die eraf gingen gaat, zie je rechts in de verte op de muur een Gold Skulltula waar je eerst niet bij kon. Versla die met je Longshot en ga weer terug naar de centrale kamer.
Trek je Iron Boots aan en ga naar de kamer waar Ruto was (met de twee fakkels voor de ingang, voor het geval dat je IQ lager is dan 70). Drijf daar omhoog en maak het waterniveau laag. Ga maar weer eens terug naar de centrale kamer, ga de toren in en maak het waterniveau middel.

Loop over de middelste rondgang en zoek naar een hek met een geel oog eronder. Schiet een pijl in dat gele oog om het hek eventjes te openen. Trek je nu gauw op met je Longshot aan de cirkel die achter het hek op de muur zit. Loop de gang in. Je komt bij het bruine blok dat je eerder uit de muur getrokken hebt. Duw nu het blok verder de gang in tot die vast zit. Links en rechts komt er nu een opening vrij! Rechts zit een kamertje waar een kistje staat. Open die en.. tadadadaaaa! Een sleutel! Ga nu door de gang links terug naar jeweetwel (zie de laatste regel van andere alineas als je het niet snapt).

Zink naar de bodem en zoek een gat die bij de twee Spikes is. Zink in het water. Loop het gangetje in, drijf omhoog en klim op de kant. Je ziet een gesloten deur achter stekels. Trek jezelf met je Longshot op aan de cirkel boven de deur. Open die deur met een sleutel en ga erdoor. Je komt in een kamer met stroomversnellingen, draaikolken en keien die over de bodem rollen. Op het water zitten een hele zooi Blue Tektites. Trek je Iron Boots aan en loop onder water langs alle hindernissen. Trek aan de andere kant je Kokiri Boots weer aan en klim op de kant. Je wordt gelijk aangevallen door heel veel Blue Tektites. Ontwijk ze of versla ze allemaal in een keer met een Super Spin Attack. Ga dan door de deur. Het water in de nieuwe kamer stikt van die irritante Stingers. Versla die eerst allemaal. Onder water zie je een blauwe schakelaar, dus een die ingedrukt moet blijven. De linker en de rechtermuur zien er allebei raar uit. Bombardeer die dus om een gang vrij te laten komen. In die gang staat een blok. Duw en trek het blok net zo lang van allebei de kanten tot je hem op de schakelaar onder water kunt duwen. Het water in de kamer stijgt nu. Ga op het hogere platform waar je niet vandaan komt en ga door de deur daar. De deur slaat achter je dicht.
Sta op de schakelaar om de deuren tijdelijk weer te openen en drie waterstralen in het gat voor je te laten verschijnen. Gebruik die waterstralen als opstapje naar de overkant. Ontwijk aan de overkant de Blue Tektite en ga door de deur voor die weer dicht gaat. Je staat nu voor een snelstromend riviertje waar af en toe een kei doorrolt. Trek je Iron Boots aan en spring in het water. Pas op voor de keien. Op de muur rechts zit een Gold Skulltula. Schiet die en pak het muntje met je Longshot. Zink nu in het gat rechts bij de muur.
Loop het gangetje in, versla de Shell Blade op je weg en drijf aan het eind weer naar boven door je Iron Boots uit te trekken. Klim op de kant. Open de gesloten deur met je sleutel. Achter de deur zit een kamertje waar een grote blauwe, met goud beslagen kist staat. Je raadt natuurlijk al wat er in zit... de Boss Key! In de potten achter de kist zitten feetjes. Vang die in flessen voor later gebruik. Ga weer terug naar het riviertje. Dat riviertje komt uit in de kamer met keien, draaikolken, Blue Tektites. Hier vandaan weet je de weg naar de centrale kamer wel terug, toch?

Nu moet je het waterpeil weer hoog maken. Als je de Scarecrow's Song hebt gespeeld toen je bij het hoogste Triforce-symbool stond, kan je jezelf met je Longshot aan Pierre optrekken en daar het waterpeil hoog maken. Als je dat niet hebt gedaan, moet je door de deur op de middelste verdieping gaan, en zo het pad volgen naar het Triforce-symbool. Nu is het waterpeil dus hoog.

Zoek de kamer aan de zijkant waar een drakenkop zit. Trek je met je Longshot op aan de nek van de draak. Ga daar dan door de deur (in de potten naast de deur zitten feetjes). Bovenaan een steile helling zie je de Boss Door. Op de helling schuiven ijzeren bladen heen en weer. Loop de helling op. Blijf steeds doorlopen, want als je maar even stilstaat, glijd je weer naar beneden. Je moet veel mazzel hebben om boven te komen. Het gaat iets makkelijker als je langs de zijkant loopt. Open als je na een paar frustrerende pogingen boven bent daar de Boss Door...

Je komt in een kamer met een zwembad waar vierkante pilaren in staan. Navi zegt als je het water nadert dat het geen normaal water is... Loop naar het water en spring op een van de pilaren. Het water komt in beweging en het leeft!

GIANT AQUATIC AMOEBA: MORPHA
Vecht met levend water! In het water zie je een kern die rondjes cirkelt in het water. Daarna rijst een grote tentakel van water uit het bad omhoog die je probeert te grijpen. Laat hem je niet grijpen, want dan knijpt hij je zo hard, dat je wat hartjes verliest en dan slingert hij je weer weg. Je moet zorgen dat je die kern te pakken krijgt. Wacht tot de kern in een tentakel op de kant ligt, Z-focus op die kern en schiet hem met je Hookshot. Als je hem raakt, haal je de kern naar je toe en kan je dat glibberige dingetje slaan met je zwaard. Dan gaat de kern weer in het water en vormt een nieuwe tentakel. Pas op voor de stekels langs de wanden! Herhaal alles tot Morpha verslagen is. Hij lost dan op en de laatste druppel Morpha valt van het plafond naar beneden en vormt een blauwe warp! Ook verschijnt er een hartcontainer. Pak die hartcontainer voor een extra hartje op je energiemeter en stap dan in de blauwe warp...
Morpha in actie

Morpha in actie

DE WATER MEDAILLON

Je komt neer in de Chamber of the Sages. Voor je, op de blauwe medaillon, verschijnt Ruto van de Zora's! Ze zegt dat ze de de Wijze van het Water is. Verder vertelt ze je dat ze van je houdt (ahum!) en dat prinses Zelda nog in leven is! Dan geeft ze Je de blauwe medaillon, de Water Medaillon. Hiermee draagt ze haar kracht als Wijze van het Water aan je over! Je verdwijnt nu weer, terwijl Ruto zegt dat je Sheik nog moet bedanken van haar.

Je verschijnt weer op het eiland in Lake Hylia. Het water begint te stijgen tot het zijn normale peil weer heeft bereikt. Sheik verschijnt en zegt dat je samen met Ruto de vloek hebt verbroken. Link en Sheik kijken samen naar het meer. Dan doet Sheik een stap achteruit en verdwijnt.
Nu krijg je weer controle over Link. Je staat op het eilanje waar je ook terecht komt als je de Serenade of Water speelt. Loop naar de steen die op de grond ligt naast de boom. Er staat op:

"When water fills the lake, shoot for the morning light."

Shoot for the morning light...

Shoot for the morning light...
Het water vult het meer, nu het andere nog! Doe letterlijk wat er staat en schiet een pijl in de opkomende zon. Uit de zon valt nu op een eilandje voor je de Fire Arrows! Zwem naar dat eilandje toe en pak die vurige pijlen. Hiermee kan je voor twee magiepunten per keer je pijlen opwaarderen met vuur! Nu zijn er nog wat dingen die je in Lake Hylia kan doen, maar dat hoeft niet per se nu. Zo kan je gaan vissen. Er zwemmen nu veel grotere vissen in de vijver. Als je een grote vis vangt (15-20 pond) win je de Gouden Schub zodat je nog dieper kan duiken! Ga met je Golden Scale naar het Lakeside Laboratory en duik naar de bodem. Als je de bodem aanraakt, hoor je een geluidje. Iron Boots tellen niet. Ga nu weer omhoog en praat met de chemist. Hij geeft je een stukje hart! Ga nu met je Iron Boots weer naar de bodem en rol tegen de kist. Je vindt er een Gold Skulltula in. Er zit ook een bevroren haai achter tralies! Verder is er nog een stukje hart op het dak van het lab. Je komt er met een Magic Plant of met de Scarecrow's Song. Pas je wel op voor de vogels? Verlaat nu Lake Hylia.



< Vorige - Volgende >